+17.70
Рейтинг
0.93
Сила

Tarlog Unfaced

О, так хотелось бы конкретнее — какие хорошие и полезные механики вы задействовали из ДнД, что хорошего удачного и полезного в Ролемастере было обнаружено на практике? Если можно )
Ага, таки накинулись и мою позицию придется рассказать точнее. Я лично не вижу противоречия между страшным еретическим «чарником» и персонажем в голове игрока и мире мастера. Это вообще говоря всегда отражение одного и того же, в каждый момент времени, разными способами. И если у тебя в чарнике одно а на деле — другое, то ты играешь какого-то другого персонажа, скорее всего — себя, свои эмоции. Понятно, что персонаж может меняться как угодно быстро, и даже очень быстро. Ничто не мешает тебе в процессе игры так же быстро менять и чарник, или не делать этого = отложить на «после игры» или еще как-то, как вы договоритесь. В моей компании в внесению сразу в чарник относятся хорошо — по крайней мере, пока система достаточно проста, сессии длинны (это тоже влияет), а персонажи увлекательны. Попробуйте отнестись к этому как к броску кубиков — иногда, чтобы узнать сделал персонаж что-то или нет — приходится сделать некоторые подсчеты и бросить сколько-то кубиков. А иногда вместо кубиков тебе нужно нарисовать 1-2 точечки на чарлисте. Вначале нашего 7 моря мы, кстати, делали это сразу после сессии, но из-за длины сессии часто бывало сложно вспомнить силу переживаемых персонажем эмоций и степень его эмоциональной завязки. Сейчас — в описанных вами случаях — отражаем сразу (когда это радикально меняет какие-то отношения, влияющие на дальнейшее), в остальных случаях — сразу после сессии, где-то между опытом и фидбеком.

Резюмируя — я ж не заставляю играть вас имено так как мы. Механику Прошлого можно использовать по-разному. Разговор шел о том, что 7море, в частности из-за этой механики — система/сесттинг, который лучше и сильнее помогает эмоционально переживать персонажа, чем. например, ДнД.

Ну и, друзья, что вы так накинулись на наш милый обычай с чарником и упорно игнорируете ярчайший пример от п-ки Гремлин со Страхом и Гневом? Ведь если у вас такого механизма отражения эмоций в системе нет, то игрок всегда будет указывать персонажу как должно поступить. Персонаж станет картоннее и лишится права на ошибку. Самоотверженный рыцарь раз в жизни не сможет испугаться. Сделать, вообще говоря, что-то такое, что игрок сочтет неправильным под давлением обстоятельств. Еще пример — пытки. Легко игроку говорить от имени персонажа что «я не сдамся и не выдам товарищей» — и ничто ему, игроку не мешает говорить так всегда. Понятно, что более толковые игроки заметят тут проблему и задумаются, что наверное, при правильно подобранной пытке через какое-то время ему бы надо и сломаться, но вот через какое?

Теперь по отдельным моментам:

Получается мне что, надо прервать игру на полуслове, выйти из персонажа и пойти договариваться с мастером «давай-ка перепишем чаршит, заменим вот это на это, потому что теперь я уже не могу к нему по-прежнему относится»?
Это звучит намного проще — выйдя на 2 секунды из образа, игрок говорит, в терминах Прошлого, как изменилось его отношение, и продолжает разговор. Понятно, что если это зймет более двух секунд то мы это отложим на конец сессии или, собственно, на конец этого разговора. Это вообще вопрос удобства и договоренностей — мы ж тут обсуждаем, опять же, не наши традиции применения Прошлого а сам факт его наличия в системе/сеттингею

Одно дело «я его ненавижу, он убил мою семью!», и совсем другое «я ненавижу его, вот и в чарнике написано».

У нас это звучит как «я его ненавижу, он убил мою семью, и именно это и записано у меня в чарнике как Вендетта на 3» Я все еще не понимаю откуда этот страх чарника и представление, что там записано что-то «другое», какой то другой неудобный персонаж, которого не хочется играть.

Да нет, тут четкая позиция: игрок должен играть не так, как ему весело, а как на листе написано.

Позиция намного проще — игрок должен написать на чарнике то, что он хочет потом играть. И это вполне изменяемая вещь, удобным для игрока способом.

того, что кто-то может написать на своём чарнике то, что ему будет играть не весело
Поясните, зачем игроку это делать? Он вполне может записать на чарнике именно то, что он видит у себя в голове, и затем именно это и играть. Сам факт записи его эмоциональных запечатлений в виде точек не должен менять его персонажа и его игру — это просто запись того, что и так есть. И если он (игрок) что-то неправильно записал — то, это уж точно претензия не к наличию системы записи, и, во-вторых — это вполен можно, нужно и довольно легко исправить.

Или желание получить больше экспы заставляет брать такие недостатки и бэки?
Ну, именно у нас это скорее «игра в игре» — и опыт редко бывает мотиватором. Скорее, это намек ведущему — вот, примерно такую проблему я хотел бы решать. Зачастую без малейшего представления, как именно ее решить вообще можно было бы. Как побочные квесты.

Существует серьезный разрыв между тем, что ты думал, что тебе будет весело играть перед началом игры и тем, что тебе весело играть уже во время игры.
В рассматриваемом случае, как писал выше, это устраняется артефактом реального мира типа Stiratelnaya Rezin-ka
Что ж ты все «за каждый чих». Я как раз наоборот, доверяю им в большинстве вопросов, кроме эмоций. Я часто ловил что они отыгрывают свои эмоции, а не персонажевские. Мне в общем-то все равно, сколько кубиков они кидают на атаку или сколько денег у них на счету. А вот насчет эмоций я предпочитаю иметь какую-то базу. Ох, какая была дивная один раз у меня сцена соблазнения и как она повлияла потом на месяц реальной игры! Персонаж бы без системного броска никогда не согласился. что именно в той ситуации его соблазнили…
По поводу изменений: Если система описывает какую-то часть жизни персонажа, то изменения происходят одновременно = и в персонаже, и в его «листике». Понятно что в реальной жизни там может быть разрыв во времени.

Эмоции Должны отличаться, но это если у тебя = игрока эмоции под контролем. А если сам игрок сильно эмоционирует — то на что ему опереться. чтобы понять эмоцию персонажа и что она в этом случае (возможно) отличается. Понятно что можно опереться на тонкое видение персонажа, и это сработает, но система может и помочь.

Оцифровка описанная мной не должна быть максимальной. А вот тотальной — должна, то есть она должна охватывать, по возможности, все важные сферы жизни этого персонажа — его там силу удара мечом, если мы собираемся драться, и способность противостоять искушению властью, если таковые прелполагаются.

Все вышесказаннное никак не отменяет факта что ты попалась и если уж записала Страх — отыгрывай страх. У нас в 7море было правило (дополнительное) что изменения в этой эмоциональной сфере сначала должны быть заявлены игроком вне игры, а потом уже могут отыгрываться. Например, после игры или какого-то на ней события часто было что «Я чувствую к нему Долг, где-то на 1». Или «я его найду и отомщу. Месть на 2 — Нет, лучше возьми Поиск на 1, это потому-то более отражает ситуацию»
Не, это просто дополнительный факт, для придания нужного оттенка беседе. Прямо он никак сюда не относится
О, пример с гневом и страхом великолепен

Потому что ты играешь тогда не записанного на чаршите персонажа а какого-то другого. У которого, соответственно, не страх а гнев. А точнее — не страх а гнев у тебя, игрока, и никакого вживания тут нет — это твой личный гнев — ведь у персонажа же черным по белому написано Страх.

Теперь куда понятнее почему вы так боитесь оцифровки этой области — именно она, скорее всего, вам как игроку неподконтрольна, и наряду с моральными выборами персонажа вы выдаете игроковские эмоции. От чего, по идее, и призвана страховать эта самая оцифровка (см выше)

То есть ваше «внутреннее вживание» — это оправдание того, что вы не можете вместо игроковского гнева сыграть персонажий страх, и все
Ну вот я понимаю под отражением в системе ситуацию, когда какому-то явлению в мире, психике или теле персонажа сопоставлен числовой, аналоговый или логический параметр, и в этой же системе есть какие-то условия как этот параметр взаимодействует с другими параметрами в каких-то ситуациях
О, Гремлин, наше понимание уже значительно ближе. Смотри — я просто взял соблазнение как пример. На другой выбор персонажа будет влиять другой набор параметров, тоже, как правило, отличающихся от игроковских. И на противоположном краю этого мирка параметров будут же моральные императивы, но и те тоже хорошо бы оцифровать. Впрочем не до самого края. Проще говоря, во всех сферах жизни персонажа нужна некая базовая, достаточная оцифровка (почему — см выше). В рамках оцифровки его жизнь предопределена, все остальное — дается на откуп игрока и его вживания. И тут уже каждый выбирает сам — использовать параметры «Храбрость» и «Долг» как числа, с тем чтобы между тем что должен или храбрым поступком персонаж всегда выбирал должное — или сделать тут момент морального выбора. В первом случае ты гарантируешь что жта часть личности персонажа не будет ущемлена минутно флуктуацией настроения игрока, во втором у него есть выбор. Оба варианта по-своему хороши, реальные системы находятся всегда где-то между полюсами тотальной оцифровки и словеской.

Но вернемся к нашей более конкретной ситуации — есть система которая никак механически не учитывает прошлое и которая предлагает такой механизм. И, что немаловажно, система предлагает оцифровать некие базовые концепты эмоций страха, привязанности, увлечения, стремления и система которая этого не предлагает. На мой взгляд, система даже с небольшим блоком оцифровки этой области переживаний — лучше, чем та в которой этого нет. Она будет попросту заставлять игрока обращать внимание на эту свою часть, тогда как во второй системе слишком легко ошибиться и минутная увлеченность игрока или его настроение и невыспанность могут изменить поведение персонажа
По себе сужу — могу выдавать конструктив из сырых ситуаций, но не из чужих выводов.

П.С. На покойном Ролемансере я вообще думал что ты — мужик, и порядком меня старше, при том что и мне не 18
Ну, тут я могу только показать язык тов. Бейкеру
Могу помочь, предложить альтернативные техники передачи сложных состояний. Например, можешь это сделать передавая информацию кусками, получая обратную связь и корректируя отклонения. Или, дать несколько простых примеров и затребовать обобщение
Думается, если бы вместо выводов ты выдавала какие-то ситуации и переживания из них это был выходило куда быстрее )
Стоп, это же я хотел тебя успокаивать )
Э, а что плохого в необходимом средстве? Необходимом — для отражения различий игрока и персонажа, как я писал выше
А про страх, с-ра Гремлин, так тут ты уже допускаешь двойные стандарты — пока у тебя не было никакой системы ничего не уплощалось, а как только появился один параметр — так уже все, я живу только этим парметром, а довлнительный переживания мне Тот-Кого_нельзя_называть запретил. Да, столь сложную штуку как отношения с Инквизицией просто страхом не назовешь. Но страх он и есть такой — сложный и противоречивый. Он как бы и неосознаваемый отчасти, и скрытым желанием является, и явно отличается страх темноты и публичных выступлений. Это уже оставлено на чистый отыгрыш игроков, который собственно и должен заставить этот системный костяк засиять разными оттенками
Досточтимый сюцай Герасимов, мне думается что моделирование тут просто необходимо (см тут рядом мой пост)
Думается я тебя наконец-то понял. У нас просто тут есть уже неустранимое противоречие — ты стремишься важные элементы переживаний вытаскивать за пределы системы, в словеску, обесценивая систему как таковую (впрочем, для словески так даже лучше) — я же стремлюсь не все, но важные вещи чтобы были оцифрованы.

Плюс, мне удобно когда на такие случаи есть какой-то бросок или сложность, которая позволит разделить твои личные УМЕНИЯ и умения персонажа. Например, как отыграть соблазнение без вской системы? При честном отыгрыше мой игрок либо отреагирует на тебя-игрока повышением уровня гормонов или нет. А при этом, для персонажа это может быть совсем иначе — твой персонаж даже не то чтобы красивее тебя — он просто другой и по своему типу сексуальности просто вот идеально подходит моему персонажу. При наличии некоторой системы здесь — будет какой-то бросок который и определит действия персонажа. Без системы это будет вопрос о физической сексуальной совместимости игроков.

П.С. Вот только не начинай про то что Идеальный Ролевик управляет гормональным баланосм в теле своего игрока=персонажа или что он может честно отыграть искушение без гормонов…
О, это интересно. А что за техники? Из импровизационного театра. У кого и где почитать?
Я вижу ровно одну группу случаев, когда «нельзя передать словами» уместно. И в данном случае мне кажется «Таинственность скрывает неумение» © Ларошфуко

Описание чистого переживания, не передаваемое другому, уместно если это некое чистое, базовое переживание, состояние не принадлежащее ни к какому классу — например, Самадхи в Буддизме или Божественный свет христианских монахов. Возможно, туда же относися некая идеальная любовь. Их нельзя передать через классическую схему описания «класс — характеризующий признак» потому что над ними нет надкласса переживаний. Поэтому так сложно объяснить что такое «точка», «бытие», «жизнь» и другие базовые понятия. К счастью, их весьма немного.

В нашем случае я вот совсем не уверен, что любая техника вживания неописываема. Даже в посте Гремлин есть два вида вживания, значит есть класс техник вживания и есть в нем характеризующие признаки. Если есть различия во внешних проявлениях разных вживаний — то есть и различий во входе в них. Другой вопрос что такое описание может быть сложно или невозможно, если ты не рефлексировал этот процесс — но тогда так честно и надо сказать — я вот вживался, но четко эту штуку описать не могу, теплая она или зеленая. А не разводить мистификации
Тю. А я тут уже час возмущаюсь где же наблюдатель. А его просто забыли )